Jonathan Stroud's Bartimäus Wiki
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Einen Geist oder Dämon zu beschwören heißt, ihn vom "anderen Ort" auf die Erde zu holen. Für diese Beschwörung wird in erster Linie ein Pentagramm benötigt, welches exakt und vollkommen fehlerlos gezeichnet sein muss. Doch falls sich der Zauberer versprochen hat, das Pentagramm eine Lücke oder Fehler in den Bannrunen aufweist, kann der Dämon sich befreien und sein Pentagramm verlassen. Der Dämon kann, wie es ihm beliebt, den Zauberer auffressen und zum anderen Ort zurückkehren, bevor seine Substanz an das Pentagramm und das irdische gekettet wurde. Dies hat auch Bartimäus seinerzeit bei Ezechiel getan.

Pentagramm[]

Das Pentagramm ist der Käfig des Geistes. Bei einer Beschwörung gibt es zwei Pentagramme, ein meist größeres für den Geist und eines für den Zauberer. In diesem Pentagramm wird später der Zauberer den Geist erscheinen lassen. Sofern er alles richtig gemacht hat, kann er ihn an sich binden und ihn seinem Willen unterwerfen. Beide Pentagramme sind mit verschiedenen Runen versehen, die Formeln beinhalten. Diese Formeln verhindern, dass der Geist sein Pentagramm verlassen und den Zauberer angreifen kann. Dies ist erst möglich, sobald dieser sein eigenes Schutzpentagramm verlässt.

Die Pentagramme können je nach beschworener Wesenheit mit verschiedenstarken Schutzformeln versehen werden, die den Zauberer schützen.

Weitere Hilfsmittel[]

Weitere Hilfsmittel bei einer Beschwörung sind Kerzen, die um das Pentagramm herum aufgestellt werden, und verschiedene Kräuter wie Rosmarin. Außerdem pflegen Zauberer Gegenstände aus Silber oder Eisen bei sich zu tragen, da diese Metalle Geister abstoßen. Außerdem kann ein Beschwörungshorn genutzt werden, welches bei höheren Wesenheiten hilft, damit sie von nur wenigen oder gar einem Zauberer letztendlich gerufen werden können.

Formeln[]

Will der Zauberer einen Geist beschwören, muss er dessen Namen kennen. Er ruft ihn mit einer Beschwörungsformel. Ist der Geist erschienen, bekommt er einen Auftrag, der an gewisse Klauseln gebunden ist, die ihn zwingen, dem Zauberer nichts anzutun und seine Befehle exakt auszuführen. Wird der Geist entlassen, wird die Entlassungsformel gesprochen.

Die sechs Beschwörungsworte

  • Latein: Appare - mane - ausculta - se dede - pare - redi,
  • Deutsch: Erscheine - verharre - höre - diene - gehorche - kehre zurück.[1]
  • Englisch: Appear - remain - listen - submit - obey - return[2]

Es gibt auch diverse Formeln, um ungehorsame Geister zu bestrafen, die wären Stichel, aufpeitschende Zirkel oder Schrumpffeuer, um nur einige zu nennen.

Gefahren[]

Kennt der Geist jedoch den Geburtsnamen des Zauberers, ist er in der Lage, diese Zauber abzuwenden. Aus diesem Grund halten Zauberer ihren Geburtsnamen geheim. Allerdings bezieht sich dies nicht nur auf die Geister, sondern auch auf alle anderen Zauberer, welche dann in der Lage wären ihn anzugreifen. Deshalb ist der Kodex eines jeden: UUU (Unangreifbar, Unerkannt, Unbesiegbar).

Hinweis[]

Im zweiten Bartimäus Band erfährt man außerdem, dass diese lästig vorzubereitenden Pentagramme nicht mehr wirklich von Nöten sind. Es gibt andere Hilfsmittel um nicht zu viel vorwegzunehmen.

Da eine Beschwörung eine sehr schwierige Angelegenheit ist, trauen sich die meisten Zauberer erst nach Jahren höhere Geister zu beschwören. Für höhere Geister werden schwierigere Formeln benötigt und auch höhere Schutzmaßnahmen wie Weihrauch und spezielle Kräutermischungen sind erforderlich, damit der Dämon an diese Welt gebunden werden kann.

Quellen[]

  1. Das Amulett von Samarkand (Auflage 2007) , Kapitel 12 (Simon Lovelace), Seite 127
  2. Bartimaeus - The Amulet of Samarkand (Auflage 2010) ISBN 978-0-552-56279-9, Kapitel 12, Seite 106
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