Geister ( Engl. Spirits ) sind Wesenheiten vom Anderen Ort. Menschen bezeichnen sie auch beleidigend als Dämonen.
Es gibt eine Vielzahl verschieder Geister. Den Zauberern sind 13.046 Geister klassifiziert bekannt, und die Anzahl der nicht-klassifizierten Geister werden von Petronius etwa 45.000 genannt, und von Zavattini etwa 48.000 geschätzt.[1]
Bekannte Geisterarten[]
(Einteilung in der Rangfolge der Mächtigkeit)
1. Übermächtige Geister: die Höchste Klassifizierung. Sie kommen selten auf die ERde. Sie müssen von vier oder mehr Zauberern beschworen werden.
2. Mariden: Ausgesprochen mächtige Geister, benötigen meist zwei bis vier Zauberer zum Beschwören und bändigen. Sie bevorzugen ihre grobe Kraft einzusetzen, als dass sie ausgklügelte Taktiken verwenden. Ein Marid kann alleine eine Armee bekämpfen.
3. Afriten: Sie sind Feuergeister, auch sie benötigen meist mehrere Zauberer zum Beschwören und Bändigen. Sie werden oft im Kampf oder als Leibwache eingesetzt.
4. Dschinn (weibl. Dschinnija): Sie sind intelligente Geiste, oft listig und heimtückisch. Sie erkennen die fünfte und sechste Ebene, manchmal auch die siebte.
4.1 Utukku: Eine Unterart der Dschinn. Sie sind geistig beschränkt und gewalttätig.
4.1.1. Kusarikku: Eine Unterart der Utukku.
4.2 Horla: Auf der ersten Ebene erscheinen sie für Menschen als nebelhafte Schatten, die Krankheit und Wahnsinn bringen, für andere Dschinn verströmen sie eine heimtückische Aura, die deren Substanz schwächt.[2]
4.3. Sukkubus: Ein Dschinn in verführerischer, weiblicher Gestalt.[3]
4.4. Niedere Dschinn
4.4.1 Ghule: Können nur bis zur fünften Ebene sehen. Halten sich oft auf Friedhöfen auf. Verspeisen Leichenteile.
5. Foliot: Sie werden oft wegen ihrer Intelligenz und Kreativität beschworen.
6. Kobolde: Sie sind leicht zu beschwören, deswegen werden sie oft in größerer Zahl beschworen werden. Sie sind frech und hinterhältig, sie besitzen nur begrenzte magische Fähigkeiten.
6.1 Krötenkobolde
7. Niedere Geister
7.1. Mauler
7.2. Stechlinge: Insektenförmige Geister, sie sind leicht zu Befehlen, wirken aber ungenau. Auf erster Ebene sichtbar.
7.3. Wachkugeln
Unbekannte Rangfolge:
- Basilisken
Namentlich bekannte Geister[]
Übermächtige Geister[]
Mariden[]
Afriten[]
- Azul
- Honorius † (Meister:William Gladstone)
- Phöbus † (Meister: Kaiser in Prag)
- Patterknife (Meister: William Gladstone
- Sahsiel
- Tchue
- Volcano
Dschinn (beziehungsw. Dschinnijah)[]
- Ascobol †
- Bartimäus von Uruk[4][5]Referenzfehler: Für ein
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-Tag.[6] - Besir
- Cormocodran †
- Faquarl von Mykene †[7][8][9]
- Hodge †
- Jabor †[7][10][8][11]
- Khosro
- Menes
- Mwamba †
- Nimschik
- Queezle †[12][13]
- Tivoc
- Xoxen
- Zeno † Auf der Suche nach einem bösartigen, unbekannten, terrorisierenden Ungeheuer von diesem getötet.[14]
Utukku[]
Horla[]
Niedere Dschinn[]
Foliot[]
Kobold[]
Niedere Geister[]
- Stechlinge
- Wachkugeln
Das Doppelproblem[]
Jeder herbeigerufene Geist erfährt das Doppelproblem, keinen freien Willen zu haben und ständig Schmerzen zu haben.[19] Ihre Sklaverei und ihr Leiden nähren ihren Wunsch, an den Anderen Ort zurückzukehren. Eine Methode, und die direkteste, um dorthin zurückzukehren, ist die Tötung des Beschwörers. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Beschwörer zu erschrecken, damit er den Kreis im Pentagramm verlässt, dem einzigen sicheren Ort des Beschwörers, und ihn dann auf der Stelle zu töten.
Die Magier-Dämon-Beziehung[]
Normalerweise werden Dämonen von Magiern gewaltsam versklavt. Im Laufe der Jahrtausende sind die meisten Dämonen dazu gekommen, Magier zu verabscheuen (obwohl es bekannt ist, dass ein großer Teil von ihnen keinen besonderen Hass auf gewöhnliche Menschen empfindet) und Wege zu finden, sie zu töten und zu vernichten. Wenn ein Dämon irrtümlich beschworen wird, dann werden sie versuchen, den Zauberer zu töten, der die Beschwörung ausführt. Sie können auch versuchen, den Magier zu erschrecken oder auszutricksen, damit er sein Pentagramm verlässt, wodurch der Dämon den Magier töten kann. In jüngster Zeit manipulierte der Dschinn Faquarl zusammen mit dem größeren Geist Nouda die Londoner Zauberer, um Dämonen in ihre eigenen Körper zu rufen, indem diese fälschlicherweise glaubten, sie würden dämonische Kräfte erhalten, während sie immer noch die Kontrolle über ihren eigenen Geist und dem der Dämonen behalten würden. Nach der Beschwörung zerstörten die Dämonen jedoch die Gehirne der Zauberer und begannen einen Geisteraufstand, der durch die Zusammenarbeit von Bartimäus von Uruk und Nathanael beendet werden konnte.
Es gibt Ausnahmen von der Regel. Nicht alle Dämonen-Meister-Beziehungen sind Beziehungen des Hasses und des Misstrauens. Der ägyptische Zauberer Ptolemäus war bekannt dafür, dass er den Dämonen, die er beschworen hatte, besonders wohlwollend gegenüber war und ging so weit, Bartimäus an den Anderen Ort zu folgen, um ihn sein Vertrauen zu zeigen. Auch zwischen Bartimäus und Kitty Jones entstand eine respektvolle Beziehung, nachdem sie eine ähnliche Tortur durchgemacht hatte, die sich schließlich auch auf Nathanael erstreckte, als er Bartimäus unmittelbar vor seinem Selbstopferungstod aus seinem Dienst entließ. Bartimäus beschrieb auch Khabas Marid Ammet als eine Verbindung, in der Ammet Khada verehrte (obwohl dies unverdient war, was dazu führte, dass Bartimäus Ammet verabscheute).
Beschwörung[]
Um ein magisches Wesen vom Anderen Ort zu beschwören, muss ein Magier ein Paar Pentagramme zeichnen, in dem einen (meist kleineren) Pentagramm muss der Zauberer stehen, und in dem anderen erscheint der Dämon. Viele andere Vorsichtsmaßnahmen müssen getroffen werden, um den Tod des Magiers durch die von ihm beschworene Wesenheit zu verhindern.
Körperliche Beschaffenheit und Funktionsweise[]
Geister ( Engl. Spirits ) bestehen aus Substanz ( Engl. Essence ), die völlig anders ist, als aus der menschlichen Welt, beschrieben als eine Art "rauchige Flüssigkeit". Sie haben keine physische Form am Anderen Ort, sondern sie müssen eine annehmen, wenn sie in die Menschenwelt gerufen werden.
Sie können sich in verschiedene Formen verwandeln, wenn sie sich im menschlichen Bereich befinden, aber ihre "Geisterform", oft eine abscheuliche Kreatur mit vielen Tentakeln und anderen Vorsprüngen, kann auf höheren Ebenen wahrgenommen werden. Je stärker der Geist, desto mehr Formen können sie annehmen, und je höher die Ebene desto mehr kann ihre "wahre" Form betrachtet werden.
Ein Geist leidet ständig qualvolle Schmerzen, solange er sich in unserem Reich befindet, es sei denn, er ist an ein physisches Objekt gebunden (im Falle von Honorius und den Dämonen während des Geisteraufstands).
Macht und Fähigkeiten[]
Alle Geister, wenn sie nicht in einem Objekt eingebunden sind, verlieren Kraft über die Zeit, während sie in unserer Welt sind.
Obwohl die genauen Kräfte von Kobolden und Foliot nicht genau bekannt sind, ist bekannt, dass einige der Foliot bestimmte Angriffe anwendeten. Die höhren Geister, Dschinn, Afriten und Mariden, können auch mächtige magische Angriffe ausführen, wie zum Beispiel:
- Abpraller ( Engl. Ricochet )
- unsichtbare Barrikade[20]
- Beleuchtung ( Engl. Illumination )[20]
- Detonationen[21][22][23][24]
- Dunkler Knoten ? ( Engl. Dark node )
- Flutzauber ( Engl. Fluxes )[25]
- Funken ( Engl. Sparks )
- Geschraubter Zerstückler[26]
- Gestank ( Engl. Stench )
- Glanz ( Engl. Glamour )
- Glatteis ? ( Engl. Glaze )
- Hermetischer Quibbel ? ( Engl. Hermetic quibble )
- Hilfreicher Hauch ? ( Engl. whispering Breath )[27]
- Hülle ( Engl. Mantle )
- Illusion ( Engl. Illusion )[28][29]
- Infernos
- Komprimierungen, Verdichtungsblitz ( Engl. Compressions )[30]
- Schüttelkrampf ( Engl. Spasms )
- Leere#Lücke ? ( Engl. Void )
- Leuchtfackel ( Engl. Flare )
- Pestilenz[31]
- Plasma
- Rüttler ( Engl. Convulsion )
- Schleier ( Engl. Veil )[32]
- Schlinge ( Engl. Snare )
- Schutzschilde ( Engl. Shields )[25]
- Schwarze Schleuder ( Engl. Black Tumbler )
- Strudel ( Engl. Maelstrom )
- Üble Gerüche ( Engl. Miasma )
- Verätzungsschleim[30]
- Verbrennungen ( Engl. Combustions )
- Versiegelung ( Engl. Seals )[21]
- Wirbelstürme, Windstoß ( Engl. Hurricanes )[33][34]
Zaubersprüche[]
Geister können Magie anwenden, Zauber wirken, während sie in der Menschenwelt sind, einschließlich:
- Verschleierung ( Engl. Concealment )
- Sie verdecken, verschleiern etwas mit etwas anderem. Es wird verwendet, um Aufmerksamkeit zu vermeiden.
- Glanzreize ( Engl. Glamour charms )
- Sie lassen alles als verlockend erscheinen. Es kann das Erscheinungsbild des Subjekts verändern und/oder verbessern. Es wird benutzt, um ein Ziel anzulocken.
- Flüsternder Atem ( Engl. Whispering breath )
- Impulse ( Engl. Pulses )
- Zumindest Dschinn können magische Impulse aussenden, um magische Artefakte oder Magie in der näheren Umgebung zu entdecken.[1]
- Flammen ( Engl. Flames )
- Geister können Flammen erzeugen
- übelriechender Wind ( Engl. Noisome wind )
- Bindungszauber ( Engl. Binding spells )
- Verstummungszauber ( Engl. Muting spells )
Allgemeine Fertigkeiten[]
- Flug
- Geister aller Klassen können fliegen.
- Gestaltänderung
- Einige Geister können sich stärker verändern als andere, wobei die allgemeine Machtmenge von der Ebene des betreffenden Dämons abhängt. Die wahre Form kann auf höheren Ebenen wahrgenommen werden, wiederum abhängig von der Mächtigkeit des betrachtenden Dämons.
- Unsichtbarkeit
- Alle Geister können sich bis zu einem gewissen Grad auf den ersten Ebenen unsichtbar machen, aber das kann auf höheren Ebenen augedeckt werden, je nachdem, wie stark der Geist ist.
Einige größere Geister können Fähigkeiten ausführen, die andere nicht können, einschließlich:
- Teleportation
- Uraziel demonstrierte die Fähigkeit, sich zwischen Orten zu transportieren.
- Allmacht
- Bei Uraziel wurde angedeutet, ein immenses Maß an Macht zu haben, vielleicht war er in der Lage, fast alles zu tun.
- Realitätsverzerrung
- Ramuthra hatte keine feste Form und konnte nur durch Umrisse unterschieden werden, die durch die schimmernden und fluktuierenden Realitätsebenen um ihn herum verursacht wurden. Das lag daran, dass er so mächtig war, dass der Bereich innerhalb seines Pentagramms begonnen hatte, mit dem Anderen Ort zu verschmelzen, was zufällige Veränderungen der Haarfarbe verursachte, feste Objekte sich in Flüssigkeit verwandelten und Zauber sich auflösten, wenn sie Ramuthra zu nahe kamen.
- Wahrnehmung auf sieben Ebenen
- Viele Dschinn und alle Afriten und Mariden sind in der Lage, auf allen sieben Ebenen zu sehen. Es wurde gesagt, dass es mehr als sieben Ebenen gibt, aber der Dschinn Bartimäus von Uruk glaubte, dass diejenigen, die behaupteten, mehr als sieben Ebenen zu sehen, "nur angeben". Niedrigere Geister wie Foliot und Kobolde können auf weniger als fünf Ebenen sehen, Dämonen können normalerweise mehr als drei Ebenen sehen.
Schwächen der Geister[]
- Silber
- Silber bietet ein gewisses Maß an Schutz vor Geistern. Es wird verwendet, um Waffen zur Bekämpfung von Geistern herzustellen. (Lanzen, Wurfscheiben, Messer, aber auch reinsilberne Anhänger)
- Eisen
- Eisen schwächt Geister in deutlich geringerem Maße als Silber.
- Kräuter
- Bestimmte Kräuter und Pulver wie Rosmarin
Bestrafungsmethoden[]
Die beschwörenden Meister der Geister können grausame und quälende magische Strafen über ihre Dämonen verhängen, die jedoch von den Dämonen rückgängig gemacht werden können, wenn sie irgendwie in den Besitz des Geburtsnamens ihres Meisters gelangen. Zu diesen Strafen gehören:
- Unbegrenzter Bannzauber ( Engl. Indefinite Confinement )
- Der unbegrenzte Bannzauber ist eines der drei größten Druckmittel gegen einen Dämon. Dessen Substanz wird auf unbegrenzte Zeit in einen Behälter, den der Zauberer aussucht, gesperrt. Er kann wieder befreit werden, indem man den Gegenstand öffnet, bzw. zerbricht.
- Methodischer Schraubstock ( Engl. Sytematic Vice )
- Der methodische Schraubstock drückt die Substanz einer Wesenheit solange zusammen, bis sie komplett beschädigt ist.
- Der Umkrempler ( Engl. Inverted Skin )
Viel ist über ihn nicht bekannt, aber Bartimäus deutete im zweiten Teil an, dass er ziemlich schrecklich sein muss und alles in der Umgebung verdreckt.
- Substanzstreckung ( Engl. Essence Rack )
- Wahrscheinlich wird hiermit erreicht, dass die Substanz gesteckt wird, bis sie zerreißt.
- Schrumpffeuer ( Engl. The Shrivelling Fire )
- Das Schrumpffeuer ist die aufwendigste aller Bestrafungsmethoden. Sie vernichtet die Substanz eines Dämons sofort, und damit auch ihn selbst, komplett. Die dazu erforderliche Zauberformel besteht aus fünfzehn verschiedenen Zaubersprüchen in fünf verschiedenen Sprachen.
- Büßerglocke ( Engl. Mournful Orb )
- Die Büßerglocke ist teils Käfig, teils Foltergerät. Es besteht aus einem Geflecht von blauen Linien, die bei Berührung die Essenz eines Dämons verbrennen. Es ist auch unmöglich für die Essenz eines Dämons, und damit des Dämons, die Kugel zu verlassen,[35] es sei denn, die Kugel wird deaktiviert oder durch etwas unterbrochen, das gegen deren Magie wirkt, wie z.B. einen eisernen Ring.[36] Einen Dämon zu beschwören, der sich in einer Büßerglocke befindet, ist unmöglich.
- Stichel ( Engl. Punitive Jab )
- Es ist ein einzigartiger Spruch, weil er Nathanaels Kobold genauso verletzt wie Bartimäus, und wahrscheinlich auch einen Mariden.
- Züchtigender Strafstoß ( Engl. Stimulating Compass )
- Der stimulierende Kompass ist ein Zauberspruch, der von Magiern auf Dämonen angewendet wird, die den Befehlen ihres Meisters nicht folgen. Der Zauber bewirkt, dass ein Blitz aus den 5 Ecken des Pentagramms ausbricht und den Dämon im Inneren angreift. Dieser Zauber kann, wie viele andere auch, vom Dämon rückgängig gemacht werden, wenn er den Geburtsnamen des Zauberers kennt.[37]
- Einschränkung ? ( Engl. Stricture )
- Höllenkohlen ( Engl. Infernal Coals )
- der Geist fühlt sich an, als sei er einem Bett aus glühenden Kohlen ausgesetzt worden. Obwohl nicht so schädlich wie das Schrumpffeuer, ist es eine grausame Strafe.
Auftritte[]
Quellen[]
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 12 (Simon Lovelace), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 126
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 25 (Flucht aus dem Tower)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 14 (Ptolemäus), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 153
- ↑ Das Amulett von Samarkand
- ↑ Das Auge des Golem
- ↑ Der Ring des Salomo
- ↑ 7,0 7,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 4 (Villa Lovelace)
- ↑ 8,0 8,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 24 (Raben im Kerker)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 36 (Der getarnte Koch)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 42 (Ramuthra)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 30 (Flucht übers Dach)
- ↑ Das Auge des Golem , Kapitel (Prag 1868), (Auflage 2008, cbt-Verlag) Seite 19
- ↑ Das Auge des Golem , Kapitel 15 (Queezle)
- ↑ Das Auge des Golem , Kapitel 15 (Queezle), (Auflage 2008, cbt-Verlag) Seite 204
- ↑ 15,0 15,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 22 (Die Büßerglocke), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 260
- ↑ Das Auge des Golem , Kapitel (Prag 1868), (Auflage 2008, cbt-Verlag) Seite 15
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 17 (Pinns Ausstattungen)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 17 (Pinns Ausstattungen), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 192
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 20 (Mr. Hopkins), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 339
- ↑ 20,0 20,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 4 (Villa Lovelace), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 34-35
- ↑ 21,0 21,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 4 (Villa Lovelace), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 30
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 30 (Flucht übers Dach), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 349
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 19 (Hotel Ambassador), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 321
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 33 (Vereinter Zweikampf), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 529
- ↑ 25,0 25,1 Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 33 (Vereinter Zweikampf), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 531
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 35 (Die Schlacht im Park), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 547 (Nur erwähnt)
- ↑ Das Auge des Golem , Kapitel
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 28 (Die Anschuldigung), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 332
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 15 (Kittys Angebot an Bartimäus), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 250
- ↑ 30,0 30,1 Das Amulett von Samarkand , Kapitel 4 (Villa Lovelace), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 29
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 42 (Ramuthra), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 509
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 4 (Villa Lovelace), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 26
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 24 (Raben im Kerker)
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 29 (Das Geständnis), (Auflage 2007,cbt-Verlag); Seite 345
- ↑ Das Amulett von Samarkand , Kapitel 22 (Die Büßerglocke)
- ↑ {{AvS|24}
- ↑ Die Pforte des Magiers (Buch), Kapitel 34 (Gefangenenbefreiung), (Auflage 2008 cbt-Verlag); Seite 536